Interview : Steve Miller, Ubisoft Japan 「ユービーアイソフト株式会社代表取締役スティーブ・ミラー氏へのインタビュー」


Ronan Le Bras, chargé des relations entreprises à l’association Bretons du Japon a interviewé Steve Miller, responsable d’Ubisoft Japan. La société a rejoint les entreprises partenaires de Bretons du Japon en 2008. L’interview a été traduite par Masami Le Vot Sugawara, membre active de Bretons du Japon habitant en Bretagne.

ユービーアイソフト株式会社(以下ユービーアイソフト)*代表取締役スティーブ・ミラー氏へのインタビュー 。 Ubisoft Entertainment S.A. は、フランスに本社を置くコンピユーターゲームの開発・販売会社。傘下の開発会社は世界28ヵ国にあり、合わせて約5400人のスタッフを抱える。日本法人は1994年にユービーアイソフト株式会社として設立された。

* ユービーアイソフトはUBISOFTグループの日本法人です。
Steve MILLER, Ubisoft Japan
Steve MILLER, Ubisoft Japan

1. はじめに簡単な自己紹介をお願いいたします。また、いつからユービーアイソフトにいらっしゃるのですか。Commençons par une rapide présentation de vous même, depuis combien de temps êtes vous chez Ubisoft et au Japon ?

私はカリフォルニアの出身で1987年に大学を卒業してから日本に来ました。以来、私はオーストラリアに転勤を任じられた6年間を除いて日本で生活し、働いています。したがって約16年日本で生活しています。その大部分をゲーム産業で働き、ユービーアイソフトには2007年の7月に(代表取締役として)就任しました。

Je suis originaire de Californie, je suis venu au Japon après avoir obtenu mon diplôme universitaire en 1987. J’ai vécu et travaillé au Japon depuis, à l’exception d’une période de 6 ans pendant laquelle j’ai été transferé en Australie. Donc j’ai vécu au Japon pendant environ 16 ans. J’ai majoritairement travaillé dans l’industrie du jeu vidéo. j’ai rejoint  Ubisoft en Juillet 2007.

2. 以前からブルターニュをご存知ですか。また、UBISOFTグループの中でブルターニュの強い影響力(存在感)がありますか。Connaissiez vous déjà la Bretagne ? a-t-elle encore une présence forte au sein d’Ubisoft ?

UBISOFTグループは、ブルトン人で、現在、グループの代表取締役であるイブ・ギルモによって設立されました。そして、取締役会の幹部にはブルトン人の強い存在があります。

わが社の本社所在地がパリであっても私達は常にブルターニュに事務所を置いています。残念ながら私はまだ個人的にブルターニュを訪れたことはないので、この会社がブルターニュ独自のアイデンティティーをもっているかどうか断言することはできません。しかし、私達のブルターニュ出身の経営幹部と従業員は会社の国際的発展を疑いなく誇りに思っています。(この点について、ユービーアイソフト東京の社員の一人も同様にブルターニュ出身です!)

Ubisoft a été fondée par Yves Guillemot, un Breton qui est actuellement le C.E O (PDG) de la compagnie, et nous avons une forte présence de Bretons au conseil d’administration (board) et dans l’équipe dirigeante.

Même si notre bureau principal est situé a Paris, nous avons toujours un bureau en Bretagne. Malheureusement, je n’ai pas encore visité la Bretagne personnellement donc je ne peux pas affirmer si la compagnie a une identité bretonne unique, mais nos dirigeants et employés d’origine bretonne sont à n’en pas douter fiers de l’expansion internationale de l’entreprise.  Sur ce point, un de nos membres du bureau de Tokyo est également originaire de Bretagne !

3. 名古屋にある日本企業(デジタルキッズ)買収後のユービーアイソフトの計画は。Quels sont les projets d’Ubisoft au Japon suite au rachat d’une entreprise Japonaise de Nagoya (Digital Kids) ?

ユービーアイソフト東京は、販売、マーケティング、日本におけるUBISOFTグループ製ゲームの現地への適応化を担当し、UBISOFTグループ製品の評判を高めることと日本市場の拡大を使命としています。ユービーアイソフト名古屋は開発スタジオでアーティスト、プログラマー、クリエーターのチームが世界に向けたゲームソフトの構想を抱き、開発しています。これはUBISOFT北アメリカのマネンジメントの下で行なわれているので、たとえユービーアイソフト東京が私達の助けが必要な名古屋の同僚にサポートをしてもユービーアイソフト東京と名古屋は社内間の関係があまりありません。しかも彼らの日常の仕事は私達の仕事とは異なっています。にもかかわらず、UBISOFTグループのだれもが新しいタイトルと新しいブランドを創り出すために日本人の創造的な才能を長所として活用したがっていると私は思っています。日本人クリエーターはユーザーがどこでもとてもポジティブに反応するゲームの開発についてユニークな取り組みをもたらしています。

Ubisoft Tokyo est le bureau en charge de la commercialisation, du marketing et de l’adaptation locale des jeux d’Ubisoft au Japon, notre mission est d’augmenter la notoriéte de la marque Ubisoft et sa part de marché au Japon. Ubisoft Nagoya est un studio de développement qui possède son équipe d’artistes, de programmeurs et de créateurs qui conçoivent et développent des jeux vidéo pour le monde entier. Ceci est fait sous le management d’Ubisoft North America, donc Ubisoft Tokyo et Ubisoft Nagoya ont assez peu de relations internes à la compagnie, même si nous apportons notre support à nos collègues de Nagoya s’ils ont besoin d’aide de notre part. Mais leur travail quotidien est séparé du notre. Néanmoins, je pense que tous à Ubisoft aimerions utiliser davantage le talent créatif japonais pour créer des nouveaux titres et nouvelles marques. Les créateurs Japonais apportent une approche unique au développement des jeux à laquelle les consommateurs réagissent très positivement où qu’ils soient.

4. 日本のユーザーはアメリカとヨーロッパのユーザーと何が違うのですか。En quoi le consommateur japonais se différencie-t-il de l’américain ou de l’européen ?

もちろん日本のユーザーは私達の高品質な製品を高く評価していますから、UBISOFTの「アサシン クリード」もしくは トム・クランシーシリーズの「レインボーシックス ベガス」はいたるところでよく売れています。しかし、一般的に日本のユーザーはやり方に富んだキャラクターが進化するゲーム、完全にはまってしまうようなゲームを好みます。アメリカやヨーロッパのユーザーは「競争」に価値付けをする傾向があり、そして、スポーツマン、映画スター、パイロット…のように彼らのヒーローを特定するのが好きです。日本のユーザーも同様にこのような様相を好んでいますが、日本のユーザーは新しい各章が彼らを新しい世界に深く連れて行く物語にあたかも自分自身が登場するようなゲームを評価する傾向があります。だからアメリカとヨーロッパではスポーツゲームと射撃ゲームが一番評価されているのに日本ではロールプレイングゲームの人気が非常に高いのです。

Bien sur, les clients apprécient la haute qualité de nos produits, donc des jeux comme Assassin’s creed d’Ubisoft ou bien Tom’s Clancy’s Rainbow Six Vegas se vendent bien partout. Mais généralement je pense que les clients japonais préfèrent des jeux où les personnages se développent de façon riche et captivante pour leur permettre de s’en impregner totalement. Les joueurs américains et européens ont tendance à valoriser le sens de la compétition, et ils aiment s’identifier à leur héros qu’ils soient sportif, star de cinéma, pilote, etc… Les joueurs japonais aiment bien sur ces aspects également mais je pense que la tendance pour les Japonais est d’apprécier les jeux qui les font vivre comme s’ils étaient dans un roman où chaque nouveau chapitre emmène le joueur plus profondément dans un nouveau monde. Donc au Japon les RPG (role playing games) sont extrêmement populaires alors qu’aux USA et en Europe, les jeux de sport et de tirs sont plus appréciés.

5. 他社のソフトとUBISOFTグループのゲームを区別させる「ブルトンタッチ 」もしくは「フランスタッチ」 がありますか。Existe t’il une Breton touch ou une french touch dans les jeux videos qui différentie Ubisoft du reste ?

UBISOFTは社員の移動性を奨励しています。わが社のフランス人クリエーターとブルトン人クリエーターは世界中のスタジオで働いています。同様にフランスに本拠を置いている私達のスタジオには世界中にある制作プロダクションチームのクリエーターを受け入れています。それは、わが社のすべての製品に軽い「フランスタッチ」があらわれていること、とりわけフランス人クリエーターによって創造されたレイマンとラビッツパーティーのようなゲームから読み取ることができます。確かに私達が制作するゲームのタイプはオリジナル作品でライセンスやスポーツに依存していません。私が思うにわが社のクリエイターは日本人クリエイターに対し大きな敬意を持っています。数多くのインスピレーションの源泉が日本人アーティストの中にまだまだ存在しています。そして何人かの日本人アーティストが逆に私達の作品によってインスピレーションを得られることを期待しています。

Ubisoft encourageant la mobilité, nous avons des créateurs français et bretons qui travaillent dans nos studios dans le monde entier. De même, nos studios basés en France accueillent des créateurs venant d’équipe de production globale. Cela se traduit par une légère touche française dans la production de tous nos jeux et plus particulièrement dans les jeux inspirés par nos créateurs français comme Rayman and the Raving Rabbits. Effectivement, les types de jeux que nous produisons sont des créations originales qui ne dépendent pas de licences ou de sports. Je pense que nos créateurs ont beaucoup de respect pour leurs homologues japonais, et il existe encore de nombreuses sources d’inspiration chez les artistes japonais, et espérons le, certains d’entre eux pourront en retour être inspirés par notre travail.

UBISOFT GROUP

1986 – Ubisoftの誕生
ギルモ5兄弟によって、フランスにて起業。
海外のゲームメーカーと提携し、主にゲームソフトをフランス国内で流通、販売を始める。
当時はギルモ兄弟の生まれ故郷であるフランス・ブルターニュ地方に本社を構えていた。

1990 – 世界展開の第一歩
ゲームデザイナーをメンバーに迎え入れ、本格的にゲームの開発に着手。本社も世界展開を見据えパリに移転。総合ソフトウェアエンターテイメント会社としての第一歩を踏み始める。

1994 – 開発スタジオの設立
ユービーアイソフトの看板ゲーム、「レイマン」がユービーアイソフトの看板デザイナー、ミッシェル・アンセルにより誕生!欧米を中心に大ヒット。
このシリーズは現在までに全世界で1,200万本を販売。日本法人もこの時期に設立されました。

1996 – 株式市場上場
株式市場に公開。同時に上海、モントリオールに開発スタジオを開設。本格的に世界展開を開始。業界で注目を集め、ワーナー・ブラザース映画(WARNER BROS. PICTURES)「バットマン」とウォルト・ディズニー映画「ターザン」のゲームを開発。

2000 – 本格的な世界展開
あ らゆるジャンルのゲームにおいての足場を固めるため、映画や小説で世界的に著名な作家であるトム・クランシー氏がオーナーを務める米国「レッドストーム社 (Red Storm)」や、ストラテジーゲームの大御所であるドイツの「ブルーバイト社(Blue Byte)」を買収。世界的総合ゲームカンパニーとして、着実に成長していきます。

2001 – オンラインサービスの拡充
国 際的な企業として進化し続けるUBISOFTグループは、カナダモントリオールに開発スタジオを設置するとともに、販売支社を展開。スイス、韓国などにも 支社を創設しました。この年、UBISOFTグループは世界で流通チャンネルを着実に広げながら、オンラインの世界にもコミットしていくことになりまし た。2001年11月、正式にユービーアイドットコムサービス(ubi.com)を開始します。「ubi.com」サービスはユービーアイソフトが独自に 開発したオンライン・マッチング・システムで、UBISOFTグループのマルチプレイヤータイトルおよびオンラインゲーム(エバークエスト欧州版、シャ ドーべインURU等)を運営しています。

2002 – ゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞
カ ナダ東部、ケベック州のモントリオール市のスタジオで生まれた「トム・クランシーシリーズ スプリンターセル」は、ゲーム業界のアカデミーアワードと呼ば れるアカデミー・オブ・インタラクティブ・アーツ・アンド・サイエンス(Academy of Interactive Arts and Science)で、その年に発売されたすべての製品の中で最高のタイトルにのみ与えられる「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を獲得しました。

2003 – ゲームメーカーとしての実力
「世 界をさらに夢中にさせる!」を合言葉に「プリンス・オブ・ペルシャ」や「レインボーシックス」等を開発。社内で開発したオリジナルゲームが中心となってい きます。世界最大のゲームショーである「E3」などで数々の賞をとり、メジャーなゲームメーカーとして成長しました。

2004
ユー ビーアイソフトは全世界で売上トップ10に入るゲームカンパニーであり、ヨーロッパでは第2位の地位を確保しています。海外支社、開発会社を22 カ国に展開、全世界で約3,500人のメンバー達がこの成長を支えています。これからもマルチナショナルな企業として、質実ともに好調な業績を収めていき ます。

2006/2007 – 新たなブランド作り
2006年は、次世代機の台頭により活気に満ちたゲーム市場の中で、いち早く次世代ソフトの着手により売り上げを伸ばしました。また今後は、「レッドスティール」、「ラビッツパーティー」、「アサシンクリード」など新たなブランド創りを目指していきます。

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